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 E – SPORTS UN MUNDO VIRTUAL DE CONTACTO

Por Katherin Serrato

«Pueden llamarlo ‘gamer’ pero para mí es algo diferente. Una manera de olvidar el dolor eshacer algo en lo que te sumerjas por completo… así que para mí los videojuegos lo son todo».Dendi, jugador profesional de Dota 2

.


     Quince horas por hobby, veinte por adicción y ocho por carrera. Su cotidianidad se mide en un tic
tac de milésimas por segundo. Preparar el estómago y ejercitar el cuerpo y la mente, son
fundamentales para afrontar la vida que se dispone en la pantalla. La concentración, la habilidad y la
estrategia no llegan por sí mismas. Esa es la clave. La clave de perder y ganar. De no ser el mejor
del barrio, sino del mundo. Del mundo que te admira y te aplaude con mirada desconfiada mientras
haces hasta 400 movimientos por minuto en el teclado y el ratón, o en la agilidad que tienes con el
control de la consola.


     Se juega con la libertad de hacer historia y de crear historias. De ser otro u otros. De ser todo al
mismo tiempo. La intención es que te fichen. Dejar los rostros que han estado contigo tantos años:
tu familia, tus amigos, tu colegio. Empezar de cero, como quien se cambia el nombre por sospecha.
Despertar en un lugar que no te pertenece, pero que es tan tuyo. Recordar a los que te hicieron
vacilar y sentirte pleno como acto de venganza. Pensar que este camino es el inicio de quienes les
cierran las puertas y luego contradecirse hasta llegar a ser un meollo de emociones. Cargar con el
trabajo de un día entero y sentirte pleno porque estás. Porque perteneces. Y después de este proceso.
Luego de dudar y arrepentirse. Luego de huir de un lugar para llegar a otro, gritar. Gritar victoria.
Gritar para sanar, para sanarse.

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     Los juegos electrónicos o e sports, característicos por ser competitivos, se han convertido en un
evento de gran popularidad por parte de los jóvenes desde el año 2000. No obstante, estos juegos,
que vienen desde la época Atari, tuvieron su auge desde que se dio la conectividad a internet,
abriéndole posibilidades al Xbox, PlayStation, Nintendo y computadoras, el poder jugarse en línea,
donde los gamers pueden conformar equipos y participar en distintos torneos.
Cuando se habla de e sports es normal pensarlo desde los jugadores, sin embargo, la audiencia
también juega un rol significativo en el crecimiento de los mismos. Según Newzoo, proveedor líder
de inteligencia que cubre los deportes electrónicos, el público global fue de 385 millones en el 2017.
Lo que, demás, generó un ingreso total de 655,3 millones de dólares, superando al Manchester City y
convirtiéndose en un fenómeno social, comparable al del fútbol.


     Cabe rescatar que lo último ha abierto un debate sobre si los e sports pueden ser considerados un
deporte como tal. Para esto, Ingo Fröbose, experto en prevención y rehabilitación de la Universidad
Alemana del Deporte, aseguró que, tras haber estudiado el fenómeno durante cinco años, se
encuentra sorprendido por las exigencias motoras a las que se enfrentan los gamers: «los jugadores

profesionales son capaces de mover el teclado y el ratón hasta 400 veces por minuto, cuatro
veces más que un usuario normal. Y encima de forma asimétrica, puesto que para mover
ambas manos al mismo tiempo hay que utilizar diferentes regiones del cerebro. En ningún
otro deporte se enfrentan los profesionales a tales esfuerzos. Ni siquiera los jugadores de tenis
de mesa tienen que esforzarse tanto para coordinar el movimiento ojo-mano».


     Por otro lado, Eduardo Blanco, presidente de la Federación de Asociaciones de Gestores Deportivos
de España, manifiesta que los e sports no deberían ser considerados como un deporte, ya que
«tienen un carácter fundamentalmente sedentario» y no existe esfuerzo físico por parte del
jugador. Aun así, en China los e sports son considerados como deporte por la Administración
General, y, además, competirán en los Juegos Asiáticos de 2022, equivalente a los Juegos
Olímpicos. Cabe señalar, que el continente asiático es tendencia mundial en los deportes
electrónicos.

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     En Colombia, el auge de los e sports se dio en el 2005 gracias al internet banda ancha. A partir de
esto, el país se ha logrado ubicar de cuarto en el ranking de los videojuegos en América Latina,
superado por México, Brasil y Argentina. A pesar de que esta industria ha generado más de 792.000
millones de pesos, Pablo Figueroa, experto en videojuegos de la Universidad de los Andes, asegura
que, aunque Colombia esté muy bien en número de empresas y productos, «falta lo que en el
mercado se denomina un caso de éxito, un juego que todo el mundo conozca». Esto teniendo en
cuenta el nivel de League of Legends, Dota 2 o Clash Royale, entre otros.


     Aun reconociéndose como un mercado potencial, el consumo nacional también es significativo.
Según Newzoo, de los aproximadamente 50 millones de habitantes que tiene el país, 16 millones
son gamers y 10 millones son económicamente activos. Además, este segmento de la población
responde a marcas como Play Station 4, con un 36,9 % y Xbox One, con 16,4 %. No obstante, los
jugadores también demandan los equipos portátiles con un 96 % en el mercado, equivalente a 6.024
PC vendidos en el 2017, según GFK, consultora en investigación de mercados.


     En vista de lo anterior, el Ministerio de Comercio, Industria y Turismo, en conjunto con las TIC,
Tecnologías de la Información y la Comunicación, iniciaron en el 2015 la promoción de
exportaciones de servicios de videojuegos, promoviendo el mercado global a través de la
participación de empresarios y el contacto entre la demanda externa y la oferta nacional. De esta
manera, Colombia incentiva a que surjan nuevas industrias que le apuesten a este mercado.

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     «Juego. Sí, juego Minecraft. Es divertido, sobre todo eso de construir y sacar toda la
personalidad. Todo lo que hay en uno. El modo online es genial porque hay que pelar y
derrumbar… aunque bueno, eso depende del server, ¿me entiende? O sea, de todas las personas

que entran a jugar en distintas modalidades. Recuerdo que en un online quedé de quinto entre
500 gamers. Y sí, de hecho, soy el mejor jugador de mi grupo de amigos con los que también
juego hace un año y medio. Pero bueno... Fifa es mi favorito. Me gusta el fútbol, aunque en la
vida real no lo practique. Me gusta la competencia y el poder armar equipos. Es genial. Además
de que lo llevo jugando 4 años. Por ahora juego por diversión, aunque más adelante me gustaría
jugarlo en serio y ser youtuber, claro». Nicolás, 13 años.


     Posicionarse de cuarto en el ranking de los videojuegos va ligado a un proceso de programación,
diseño, creación de contenido e inversión. Aunque las tres primeras se aprenden, la última es
decisiva para el desarrollo de la industria. «En el mercado global, producir un videojuego es muy
difícil, de hecho, son los que más impuestos tienen», asegura Jaime Mejía, profesional en el área
de comunicación y realización de videojuegos en la Escuela de Administración y Mercadotecnia,
EAM. No obstante, el programa de Diseño Visual de la universidad, que hace nueve años ofrece el
espacio de Desarrollo de Videojuegos, actualmente cuenta con cuatro empresas que han salido al
mercado: Planta Gamer, Freak Animation Media, Too Brain Studios y Ferrero Visual Media.


     Aun así, aunque Armenia no tenga un sólido posicionamiento de la industria a diferencia de otras
ciudades del país, Carlos Andrés Ferrero, director del programa, manifiesta que la carrera tiene el
objetivo de profesionalizar y darle una opción de negocio a los estudiantes: «por ejemplo, aquí se
han desarrollado cinco videojuegos, unos para la Gobernación y otros para el Ministerio de
Educación. Lorenzo y la Gema de la Sabiduría, que es uno de ellos, se vendió cerca de los 740
millones de pesos al Ministerio», asegura.


    Considerar en primera instancia a la población juvenil, tiene peso en el mercado. Se estima que el
45% de los trabajadores del sector, tiene menos de 30 años. Sin embargo, «de 2.000 estudiantes de
desarrollo de videojuegos que hay, el 1 % se visionan a proyectos grandes. Igualmente, todo
queda también en la parte de inversión del Estado», puntualiza Mejía. Por el contrario, en
Armenia se puede hablar de establecimientos de entretenimiento y entrenamiento, además de los
eventos anuales y quincenales que realizan algunos de ellos:

 

 

  • La Mega realiza anualmente eventos sobre League of Legends.

  • La corporación Caig Videogames, junto a e sports y el Centro Comercial Bolívar, manejan dos

       veces al año torneos de Fifa.

  • Algunas tiendas de anime crean eventos como Megacon, Himouto Party o Divergencia Freak,

       entre otros.

  • Avalong Gaming, que es un centro de entrenamiento de e sports y juegos de estrategia, realiza

      torneos sobre éstos cada 15 días.


De esta manera, los jóvenes logran verse influenciados por este sector de la industria naranja.
Incluso, para algunos de ellos, los videojuegos pasan de ser un pasatiempo para convertirse en una

profesión. «Desde muy pequeño lo tomaba como entretenimiento, pero con el tiempo lo hice
parte de la vida. Ver el avance y el crecimiento dentro del videojuego es genial, y el poder
compartir en modo online con distintitas personas, también. He participado mucho… he
estado en eventos de Bogotá, Medellín, México y Canadá», afirma John Quintero, jugador de e
sports y dueño de Caig Videogames. Como él, hay varios jóvenes que le apuestan a esto. Tal es el
caso Avalong Gaming que ha logrado conformar un equipo competitivo que ya clasificó a la fase de
grupos de los regionales en el torneo de League of Legends.


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RECOMENDACIONES:


ï‚·Entre más joven, mejor.


ï‚· Tenga en cuenta su edad y no se quite años.


ï‚· Si para usted es difícil aceptar que tiene 30, no se preocupe, sus reflejos se lo dirán.


ï‚· Si está de buenas y sus reflejos no han decaído a partir de los 24 años, tenga el placer de sentirse
    un veterano respetable.


ï‚· Aguántese lo de «vago» y «adicto que no sirve para nada». Dele la razón a los adultos. Ser un
    hombre de provecho consiste en hacer lo que exigen los demás.


ï‚· Hágale caso a Fernando Araújo: «nadie sabe en el fondo que es perder y ganar», así que juegue.

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DICCIONARIO GAMER:


ï‚· Dota 2: en tiempo real juegan dos equipos de cinco jugadores con el objetivo de destruir las
estructuras de los contrincantes a través de distintos personajes que son denominados héroes.


ï‚· League of Legends (LoL): los campos de batalla se dividen en dos modos de juego en tiempo
real: clásico (los equipos protegen su base, destruyendo la de sus enemigos) y Dominion
(conseguir la mayoría de puntos de captura en el mapa para ocasionar daños en la base del
contrincante).


ï‚· Clash Royale: juego multijugador en tiempo real que consiste en destruir las torres enemigas del
rey y de las princesas para vencer al rival y ganar coronas, trofeos y gloria en la arena.

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